/Spieleentwickler Barry Meade: “Die Games-Industrie fördert die Einfallslosen”

Spieleentwickler Barry Meade: “Die Games-Industrie fördert die Einfallslosen”

Barry
Meade ist Entwickler und Mitgründer von Fireproof Games, einem Videospielstudio, das bekannt ist für die
Hitserie “The Room”. Das Spiel
entstand 2012, nach vier Jahren Sparen und Auftragsarbeiten für andere
Großprojekte. “The Room” war mit seinen
interaktiven, taktilen Rätselschachteln in den Frühzeiten des iPads eine
Offenbarung – der Touchscreen fühlte sich endlich einmal nicht wie ein Kompromiss an.
Das Tablet wurde vielmehr zu einer Art Portal in eine andere Welt.

Nach mehr
als zwölf Millionen verkauften Spiele und drei Fortsetzungen gehört Barry Meade heute zum erlesenen
Kreis der Spielemacher, die für ein mobiles Game Geld verlangen können. Sein
Tipp an andere Entwicklerinnen und Entwickler: Neues ausprobieren. Die
Spieleindustrie müsse aufhören, sich immer selbst zu kopieren. Wie meint
er das? Und warum hat sein größter Hit dann drei Fortsetzungen? Wir haben Barry Meade gefragt.

ZEIT ONLINE: Barry, Sie haben gesagt, die Spieleindustrie liebe es, dasselbe
Spiel immer und immer wieder zu machen. Gibt es da wirklich einen Unterschied
zu anderen Medien? In der Filmindustrie passiert das doch auch.

Barry Meade: Spiele kosten in der Produktion weniger als Filme, das ist
natürlich ein Unterschied. Aber trotzdem kann man mit Games natürlich viel Geld
verdienen. Hier sind Millionen- und Milliardengewinne möglich, klar, dass das
die Leute verrückt macht.

ZEIT ONLINE: Warum ist dieser Hang zur Kopie ein Problem?

Meade: Als Kreativer musst du deine Spielerinnen und Spieler packen und
bewegen. Wenn du etwas Tolles machst, dann geben dir die Spieler ihr Geld
dafür. Wer kopiert, der macht es sich zu einfach. Bei Investoren kommen
Marktforschungsdaten aus anderen erfolgreichen Games gut an, die angeblich erklären,
“was die Leute eben mögen”. Dagegen haben es Teams mit neuen Ideen schwer. Im
Endeffekt fördert unsere Industrie also die Einfallslosen. Und da sowieso 95
Prozent aller Spiele scheitern, halte ich die komplette Strategie der
Risikovermeidung für falsch. Damit kann man Publisher und Investoren überzeugen,
aber nicht die Spieler.

Dieser Artikel erschien zuerst in der aktuellen Ausgabe des Magazins “WASD”, das sich in Essays mit Games beschäftigt. In dieser Ausgabe geht es um Betrug in Computerspielen.
© WASD

ZEIT ONLINE: An eurem Spiel The Room
war vor allem die intuitive Steuerung auf dem Touchscreen neu.

Meade: Ein Haufen mieser Konsolenports hat uns zu der Entscheidung für
dieses Spiel getrieben. Ein Konsolenspiel fühlt sich toll an, weil ein guter
Entwickler den Kontrollmechanismus, also das Joypad, sinnvoll einsetzt. Wir
wollten eine ähnlich gute Steuerung in einem mobilen Spiel realisieren.

ZEIT ONLINE: Aber ihr habt schon in vielen Punkten auf das zurückgegriffen,
“was die Leute eben mögen”.

Meade: Als Künstlerin oder Künstler kannst du etwas neu interpretieren und du kannst
das Alte mit dem Neuen verheiraten. Ein Plagiat sieht vielleicht erst einmal ähnlich
aus, aber es ist ganz etwas anderes. Eine Kopie wertet das Original ab, eine eigene
Interpretation hebt es auf ein ganz neues Level.

ZEIT ONLINE: Und die drei Fortsetzungen von The Room sind keine Kopien?

Meade: Fortsetzungen sind etwas ganz Natürliches. Erstens hast du als
Künstler endlich etwas gefunden, was den Leuten gefällt und willst natürlich
damit weitermachen. Zweitens kannst du damit deine Rechnungen bezahlen. Und
drittens hast du normalerweise noch viele Ideen herumliegen, die es alle nicht
ins erste Spiel geschafft haben. Nach der ersten Fortsetzung geht es dann
nur noch um die Frage, ob du etwas Neues hinzufügen kannst. Man könnte
natürlich argumentieren, dass eine Fortsetzung dasselbe ist wie ein Klon. Das wäre
zwar idiotisch, aber man könnte es natürlich trotzdem behaupten.

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